Avec la fermeture de Tango Gameworks, Xbox envoie un message accidentel : ce n’est pas une plateforme pour les fans de jeux japonais

Le Japon a toujours été un point de friction pour Xbox. J’ai entendu certaines personnes chez des éditeurs de jeux décrire la fortune de la marque dans le pays comme « maudite ». Cela semble un peu dramatique, mais faisons avec. Certains prétendent que tout a commencé avec le nom.

La box DirectX – la Xbox – a toujours été une sorte de nom malheureux sur le territoire. Un X est un « batsu » – une croix utilisée pour indiquer que vous avez obtenu une mauvaise réponse lors d’un test ou autre. Vous verrez souvent des Japonais croiser leurs avant-bras en forme de X devant des touristes inconscients qui font quelque chose qu’ils ne devraient pas faire – une manière non verbale de dire « ne fais pas ça ». C’est pourquoi sur les consoles PlayStation précédentes, X et O étaient inversés au Japon – O pour « OK » et X pour « Annuler », à l’opposé de l’Occident. A l’Ouest, X marque l’endroit. Aux urnes électorales, vous placez un X à côté de la personne que vous souhaitez vous représenter. Au Japon, la plupart du temps, X signifie « non ». La No-Box.

Même si vous n’achetez pas cet élément culturel, il est indéniable que Xbox a connu des difficultés au Japon. Même sa génération la plus vendue, la Xbox 360, était en retard de plusieurs millions d’unités sur toutes ses rivales. Depuis, la situation n’a fait qu’empirer. Mais il n’a jamais été question uniquement du Japon en tant que marché pour vendre des consoles.

Les jeux constituent indéniablement l’exportation culturelle la plus importante du Japon. Il existe un argument selon lequel sans le Japon et la vision excentrique du fabricant de jouets Nintendo, le marché occidental du jeu vidéo n’aurait peut-être jamais rebondi après le krach de 1983. Certes, la reprise aurait pris beaucoup plus de temps. Le Japon a joué un rôle déterminant dans presque toutes les étapes du développement du jeu vidéo en tant que passe-temps – et cela a une conséquence clé : les gens du monde entier adorent les jeux fabriqués au Japon.

C’est pourquoi nous abordons la différence entre un RPG et un « JRPG ». Quelle que soit la situation difficile du marché des jeux sur consoles au Japon, de nombreuses personnes dans le monde déclarent une prédilection particulière pour les jeux. fait au Japon, avec leur héritage culturel unique et leur sens de la tradition. Même si nous voulons discuter de la question de savoir si cette audience est importante, si elle augmente ou diminue, elle est là.

Lost Odyssey aurait pu être un merveilleux point de départ pour Xbox au Japon – alors, où est-ce que tout cela a si mal tourné ?

Cela a été un problème pour Xbox. La Xbox n’a jamais été particulièrement un endroit pour jouer aux « jeux du Japon ». Certains tiers se sont engagés envers Xbox, tandis que d’autres ne le sont pas. Il est vrai que Sony « chapeaux d’argent » comme Final Fantasy pour les garder désactivé Xbox, mais Xbox manque malgré tout d’innombrables titres japonais. Les petits éditeurs, comme Nippon Ichi, évitent simplement la plateforme parce que cela n’en vaut pas la peine. La seule façon d’inverser cette tendance est de créer une audience au sein de votre base d’installation à laquelle ces éditeurs pourront vendre – et c’est là qu’intervient la production propriétaire. Je dirais que l’un des objectifs d’un produit propriétaire est de donner l’exemple – et l’exemple initialement donné par Xbox était une petite production du Japon.

Avec la génération 360, cela a changé : la société a signé une série d’accords d’exclusivité pour des jeux comme Star Ocean 4 et Infinite Undiscovery de Square Enix ou Dead Rising de Capcom.

Il a également financé le développement de jeux tels que Lost Odyssey et Blue Dragon du créateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, ou des B-listers généralement oubliés mais vraiment agréables comme Musou. Quatre-vingt-dix-neuf nuits et le slasher FromSoftware Lame Ninja. Pour deux entrées, Xbox était également la maison exclusive de Dead or Alive, et était en avance sur la courbe des personnages invités du jeu de combat avec l’inclusion de l’un des Spartans de Halo dans le quatrième jeu. Au-delà de cela, le processus d’approbation relativement laxiste de Xbox et son environnement de développement de type PC signifiaient que même au Japon, il bénéficiait d’une certaine exclusivité, devenant de facto le foyer de choses comme le simulateur pervers Gal Gun.

Spartan-458 combat Ryu Hayabusa dans Dead or Alive 4.

Finir le combat ? | Crédit image : Tecmo Koei

Alors… eh bien, qui sait ce qui s’est passé ? Pour le dire de manière nébuleuse, les choses modifié. Temps fort. Après un énorme afflux, Xbox a tout simplement arrêté de publier des jeux des studios japonais. Au moment où nous sommes arrivés à la Xbox One, Microsoft ne pouvait compter qu’une poignée d’exclusivités japonaises ou même de titres principalement associés à la Xbox grâce à des accords marketing, etc. Le plus important, Dead Rising, était une propriété intellectuelle japonaise d’un éditeur japonais, développée au Canada. Cela montre sans doute où a abouti l’engagement de l’entreprise envers le Japon.

Ainsi, le Japon est devenu un élément de l’acquisition de Bethesda par Microsoft en 2020 que tout le monde – même ceux qui mettent en garde contre la consolidation des entreprises – pourrait se réjouir au moins partiellement. L’achat incluait Tango Gameworks, un impressionnant développeur japonais fondé par le créateur de Resident Evil, Shinji Mikami. Cela a donné à Xbox quelque chose qu’elle n’avait jamais vraiment eu : un développeur triple A interne établi au Japon.

Xbox avait déjà sorti des jeux japonais à gros budget, mais il s’agissait presque toujours d’accords avec de grands éditeurs ou des développeurs indépendants. « Xbox Game Studios Japan » a développé le hit culte Phantom Dust, puis a fermé ses portes. Mais Tango a permis à Xbox de véritablement s’implanter au Japon, avec à sa tête l’un des créateurs les plus respectés du pays.

« Je parle depuis longtemps de notre désir d’avoir une présence plus importante au Japon », a déclaré Phil Spencer dans une interview officielle rétrospective pour célébrer la conclusion de l’accord avec Bethesda. «(Acquérir Tango) est une grande étape là-bas. En réfléchissant à la carte de l’endroit où se trouvent ces équipes et en parlant de tous les jeux sur lesquels ils travaillent… J’ai hâte de parler à l’équipe Tango et de faire leur connaissance.

Pas quatre ans plus tard, nous y sommes : Tango Gameworks a été fermé. C’est un coup de poing dans le ventre.

Combat dans l'aire de restauration Hi-Fi Rush avec la bande originale d'Invaders Must Die

RIP à un vrai. | Crédit image : Microsoft

C’est douloureux pour plusieurs raisons. Disons simplement, pour commencer, que c’est une pure connerie que ce studio ait été fermé après avoir livré un jeu que, l’année dernière, Xbox ne pouvait s’empêcher de considérer comme un succès fulgurant. C’était la première version de Microsoft depuis des années à figurer réellement dans la discussion sur le jeu de l’année.

« Hi-Fi Rush a été un succès retentissant pour nous et nos joueurs dans toutes les mesures et attentes clés », a tweeté avec joie Aaron Greenberg, responsable du marketing Xbox, en avril de l’année dernière. Dans des interviews avec des médias japonais, Spencer a utilisé la ruée vers la Hi-Fi comme exemple de Xbox publiant des succès japonais, promettant d’autres à venir.

Un succès dans toutes les mesures clés n’est pas suffisant, semble-t-il – même si, avec le yen à son point le plus faible par rapport au dollar depuis plus d’une décennie, le studio a dû également être relativement bon marché à gérer. Toutes ces fermetures ont fait mal, mais celle-ci semblait particulièrement inadmissible.

Le son du silence, maintenant.

Mais plus que tout, c’est un coup de poing car cela envoie un message. Le mauvais message, vraiment. Xbox avait un grand studio au Japon – pas plus. Xbox conclut des accords avec des tiers et des créateurs indépendants, oui – il y a quelque chose en préparation avec Hideo Kojima, par exemple – mais comme je l’ai dit, la première partie est votre étoile du nord. C’est votre meilleur pied en avant. Le message devient le suivant : les jeux japonais ne sont pas une priorité pour nous.

Aucune quantité de pow-wow de Spencer sur la scène du fanfest de Final Fantasy avec le PDG de Square Enix ne change cela. Aucune somme d’argent de co-marketing dépensée sur Persona ou Yakuza pour obtenir les versions Xbox et les logos Xbox sur les bandes-annonces ne peut annuler ce message. Publier un jeu Kojima pourrait aider un peu – mais pas autant que d’avoir un studio japonais bien-aimé dans votre écurie actuelle. En fin de compte, Kojima n’est qu’un pistolet à louer – tout ce qu’il fabrique pour Xbox sera comparé à Death Stranding et à sa grande nouvelle franchise d’espionnage chez Sony.

De plus, si vous étiez un éditeur ou un développeur japonais sollicité pour une acquisition, comment évalueriez-vous les chances de survie de votre entreprise sur la base des preuves dont vous disposez ? Les régulateurs gouvernementaux seraient-ils convaincus que Microsoft serait une paire de mains sûres pour les marques japonaises, grandes ou petites ? En 2019, l’année précédant l’accord avec Bethesda, Xbox réfléchit à l’achat de Square Enix, pas pour la première fois de son histoire. Quelle part de Square Enix resterait-elle aujourd’hui si la société avait poursuivi ce rachat ?

Une femme portant un bandana et un haut bleu se penche près d'un petit gars jaune avec un pot à cornes sur la tête, peut-être pour un baiser.

Le baiser de la mort. | Crédit image : Marcheur des brumes

C’est sans entrer dans l’optique de cette fermeture, contrastant avec les images des dirigeants de Xbox déplorant la fermeture de Lionhead dans un documentaire officiel de 2021. « Comment ne pas répéter les mêmes erreurs ? Sarah Bond de Xbox parle de la disparition de Lionhead. « Vous acquérez un studio pour ce dans quoi ils excellent actuellement » Spencer ajoute, qui sous la dure lumière de 2024 génère une ambiance plus toxique qu’un marais FromSoftware. « Votre travail consiste à les aider à accélérer la façon dont ils font ce qu’ils font, et non à les aider à accélérer ce que vous faites. »

Sous Xbox, Tango Gameworks a bien fait ce qu’il a fait. Il a publié un chouchou critique et un gagnant commercial, du moins basé sur la jubilation des dirigeants sur les réseaux sociaux, ce qui est à peu près la seule mesure dont nous disposons pour le succès de la publication Xbox dans le jeu. Pass ère. Leur récompense a été la fermeture – et en moins de la moitié du temps qu’il a fallu à Xbox pour fermer Lionhead.

Il serait négligent de ne pas souligner dans cet article que Sony n’est pas innocent dans tout cela. Le principal rival de Microsoft dans le domaine des jeux vidéo a procédé à un certain nombre de coupes brutales cette année, et lui aussi s’est laissé aller à un effacement progressif du développement japonais. En 2021, Sony a pris la décision à courte vue de mettre fin aux 30 ans d’histoire de Japan Studio – la marque finalement responsable de titres comme Gravity Rush, Ape Escape et Shadow of the Colossus.

Japan Studio a livré certains des succès cultes les plus ésotériques et créatifs de Sony – mais il n’a pas livré l’éclat cinématographique hollywoodien qui pourrait atteindre des chiffres de ventes à huit chiffres – il a donc dû disparaître. C’est vraiment une mise en accusation de l’état des jeux, où tout doit être de plus en plus grand, et certains paris commencent à sembler complètement intenables.

Même FromSoft courtisait Xbox exclusivement,…