Citizen Sleeper 2: Starward Vector « est une réponse à Mass Effect 2 », mais avec une particularité majeure : cela n’a rien à voir avec Mass Effect 2, et c’est là le point

À quel point avez-vous changé au cours des deux dernières années ? Le passage du temps se poursuit, constamment, sans relâche. Nous vieillissons tous et la flèche du temps avance. C’est… inévitable. Récemment, j’ai eu l’occasion de m’asseoir avec Gareth Damian Martin, développeur principal de Citizen Sleeper 2: Starward Vector, après avoir joué une partie de la suite à venir. Au cas où vous ne pourriez pas le savoir et que vous pensiez que j’étais juste introspectif, dans Citizen Sleeper 2, le passage du temps est important.

Prenez Bliss, par exemple. Bliss est un personnage que vous pouvez rencontrer dans le premier Citizen Sleeper, et ils sont de retour dans la suite. Ceux d’entre vous qui les ont rencontrés lors du premier jeu se souviendront peut-être qu’à ce moment-là, ils utilisaient ses pronoms. Mais maintenant, un laps de temps indéterminé plus tard, ils ont réalisé qu’ils n’étaient pas binaires.

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Image de couverture pour la vidéo YouTubeCitizen Sleeper 2: Starward Vector – Bande-annonce de gameplay | Jeux PS5

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Dans Citizen Sleeper 2, lorsque vous rencontrez Bliss, ils vous proposent de vous aider. Les fans ont apprécié leur présence, mais cette refonte ne se résume pas à un simple tintement des touches pour les joueurs du premier match. Pour Martin, Bliss a présenté « une opportunité d’avoir ce genre de moment de solidarité et une discussion amusante entre une personne non binaire et un dormeur à propos de leurs expériences ; quelque chose que j’essaie de mettre au premier plan ».

Lorsque vous créez un jeu (en particulier un jeu dans lequel vous êtes le seul scénariste), il peut être difficile d’évaluer la réaction des gens. Après le succès fulgurant du premier jeu, pour Martin, Citizen Sleeper 2 visait à rendre les récits sur l’identité de genre et d’autres caractéristiques marginalisées plus concrets, et plus que de simples métaphores.

« Dans Citizen Sleeper, c’est une grande partie du jeu parce que c’est de là que j’ai écrit, mais le diffuser dans le monde et faire réagir les gens me permet ensuite de tout regarder d’une manière plus intentionnelle et de dire ‘d’accord, Je dois m’assurer que cela fait toujours partie du jeu ».

« L’une des lectures de Citizen Sleeper que je n’aimais pas voir était celle où les gens se comportaient comme s’il s’agissait d’une de ces histoires de science-fiction ; où vous faites quelque chose comme si vous remplaciez tout un groupe de personnes minoritaires par une métaphore. J’ai vraiment Je ne voulais pas que ce soit Citizen Sleeper, alors je me dis ‘d’accord, non, mais il y a des personnes trans et non binaires dans l’univers de Citizen Sleeper.' »

Une sélection de trois personnages dans Citizen Sleeper 2 que vous pouvez choisir pour travailler avec vous.

Choisissez un membre d’équipage, n’importe quel membre d’équipage. | Crédit image : Sauter par-dessus l’âge

Avec ces changements explicites dans la construction du monde, des changements ont également été apportés à la mécanique du monde. J’en ai parlé dans mon aperçu du jeu, mais Starward Vector fonctionne très différemment de son prédécesseur. Différentes classes ont des forces et des faiblesses différentes, certaines ayant des compétences qu’elles ne peuvent pas utiliser du tout. Le mécanisme principal du jeu consiste littéralement à lancer des dés – parmi lesquels vous en avez six que vous pouvez utiliser à chaque cycle – mais si vous essayez quelque chose dans lequel vous n’êtes pas compétent, vous obtiendrez plus probablement un résultat négatif.

Parallèlement à cela, cependant, vous devez maintenant constituer une équipe pour les différentes tâches que vous entreprenez, avec différents personnages ayant leurs propres forces qui peuvent compenser ce qui vous manque. Mais à cause de cet équilibre, divers PNJ peuvent finir par vivre pour vous servir, sans aucune autonomie propre. Pour lutter contre cela, Martin a tenté de donner à différents personnages leur propre sens de l’action.

« (Citizen Sleeper) ne consiste pas à dire ‘oh ouais, tu es le capitaine. C’est ton équipage.’ Lorsque vous arrivez à un endroit, ils partent souvent et font leur propre truc parce que vous ne les contrôlez pas. C’est particulièrement drôle quand vous arrivez à un endroit et Serafin vous dit : « J’ai quelque chose que je dois faire et le truc, c’est toi. Je ne peux pas piloter le vaisseau ». Il faut donc simplement accepter le fait que Serafin est parti faire quelque chose. Un élément essentiel de Citizen Sleeper 1 était le sentiment que les personnages ont beaucoup d’action et qu’ils ne sont pas que des outils. pour que tu puisses te déplacer. »

Ce n’est pas Dragon’s Dogma, où vous pouvez décider de l’apparence et du fonctionnement de vos pions, non : dans Starward Vector, chaque membre d’équipage que vous engagez pour un travail a ses propres dés que vous pouvez lancer, mais si vous essayez de les faire faire quelque chose, ils Si vous n’êtes pas bon dans ce domaine (ou ne voulez pas le faire), vous pouvez vous attendre à entendre leurs commentaires. De petites choses comme celle-ci aident vraiment à donner vie aux personnages, comme s’ils avaient vraiment leurs propres désirs et besoins, ce qui peut être assez difficile à faire dans un jeu sans capture de mouvement ou sans acteurs pour livrer leurs répliques.

Martin explique qu’ils ont beaucoup réfléchi à la façon dont quelqu’un pourrait réagir à certaines situations, citant un personnage que vous rencontrez au début du jeu, Yujin, qui finit par potentiellement vous causer quelques ennuis lors de votre premier travail. « Vous avez ces moments amusants où vous vous dites ‘oh ouais, je dois payer ça’ et il y a une progression parce que ces gens sont beaucoup plus autour de vous… Mon processus d’écriture ressemble beaucoup à celui d’un (TTRPG Dungeon Master ). J’écris un peu, mais je me laisse beaucoup de détails. »

La classe Opérateur dans Citizen Sleeper 2, montrant ses diverses compétences et capacités potentielles.

Crédit image : Sauter par-dessus l’âge

Cependant, Citizen Sleeper ne concerne pas seulement ses personnages. Il y a aussi le monde dans lequel ils vivent. Le premier jeu se déroulait entièrement sur une station spatiale, The Eye, Martin notant à quel point ils aiment les histoires sur « une fois et une ville », mais le décor de Starward Vector est très différent. Principalement parce qu’il n’y a pas qu’une seule station spatiale à visiter, mais plusieurs. L’une des choses les plus louées à propos du premier jeu était la manière dont le monde a été construit, avec de petits morceaux de texte d’ambiance vous permettant de créer une image vivante de ce à quoi ressemble The Eye.

Starward Vector, à son tour, prend le micro et le rend macro – remplissant le monde de détails qui font de ces systèmes stellaires des lieux vivants et respirants. Martin m’a parlé de leur temps à concevoir l’écosystème de leur premier jeu, In Other Waters, et de la façon dont ils ont dû réfléchir à des choses comme la présence de soleil dans une certaine zone et ce que cela pourrait signifier pour la biologie de certaines créatures là-bas. Cette ligne de réflexion se retrouve chez Starward Vector.

« Nous sommes dans une ceinture d’astéroïdes aux confins du système solaire. Où les gens trouvent-ils de l’eau ? Bon, d’accord, disons qu’il y a comme un astéroïde de glace qui est exploité… D’accord, ils l’ont. Ensuite, vous le cartographiez. et vous vous dites « d’accord, eh bien, ces endroits obtiennent de l’eau d’ici, mais nous avons besoin d’un endroit pour trouver de la nourriture », puis vous vous dites « quels restes de technologie d’entreprise auraient pu exister ». »

Vous pouvez vraiment sentir la passion pour ce monde venant de Martin, assis dans la même pièce qu’eux, les regardant imaginer le monde complet qu’ils ont créé. Toutes ces choses comptent, après tout, car même si tous ces systèmes peuvent être quelque chose de banal dans le monde de Citizen Sleeper, ils sont également nécessaires et informent pourquoi la vie de ces personnages est telle qu’elle est. Il y a également une guerre en arrière-plan de Starward Vector – une guerre dont je n’ai pas pu ressentir tout l’impact pendant mon temps avec le jeu, mais que je suis curieux de voir explorer davantage.

Cet aspect du jeu est également quelque chose de tout à fait réel pour Martin. Leur partenaire est roumain, originaire d’un pays frontalier de l’Ukraine, et est toujours touché par l’invasion russe en cours qui a débuté en 2022 (l’année de la sortie du premier Citizen Sleeper, d’ailleurs).

« J’ai passé beaucoup de temps en Roumanie et j’ai vu comment la guerre en Ukraine a affecté la Roumanie », expliquent-ils. « La Roumanie est située sur la mer Noire, donc les mines s’échouent sur les plages de la mer Noire et c’est ce rapport intéressant à la guerre, parce qu’elle exerce parfois beaucoup de pression et, d’autres fois, c’est comme si cela n’arrivait presque pas. C’est différent pour différentes personnes. Il y a cette texture vraiment intéressante que j’ai trouvée fascinante et qui est vraiment liée au thème de la crise, et c’est vraiment important pour le jeu. Cela a une grande influence sur la façon dont je considère la ceinture dans CS2 comme étant sur le « rivage ». guerre’. »

La mortalité, votre relation à votre corps et la façon dont il existe dans l’espace physique sont autant de thèmes qui font partie intégrante de l’ADN du premier jeu. Et ils sont également présents dans Starward Vector, une fois de plus au premier plan de l’esprit de Martin depuis qu’ils ont subi deux interventions chirurgicales au cours de la dernière année.

Pour Martin, confier son corps à quelqu’un d’autre pour qu’il s’en occupe ressemble à « une chose inhabituelle » que « vous faites parce qu’il est objectif, et qu’il a cette position objective de regarder votre corps comme un objet que vous ne pourrez jamais faire ». C’est ce processus de réflexion qui a amené Martin à beaucoup réfléchir à « l’anxiété liée à la santé et à la façon dont notre corps peut être terrifiant, nous pouvons avoir des moments et des effets psychologiques sur notre corps. Je vis la dépression comme une chose très physique, et je reçois beaucoup d’effets aléatoires ». douleurs, et je sais qu’elles n’existent pas.

Mais il semble que beaucoup de ces idées auraient pu être explorées dans des DLC, ou via des extensions ou des modules complémentaires. Pourquoi faire tout le chemin et faire une suite complète ? J’ai demandé à Maritín.

« D’une certaine manière, en lançant (Citizen Sleeper) dans le monde et en voyant les gens y réfléchir, je me suis dit : ‘oh, il y a toutes ces facettes dans Sleepers qui sont vraiment cool et intéressantes, et j’aimerais les explorer davantage.  » Citizen Sleeper était une expérience, et je (voulais) la garder petite et serrée.  » Ne devenons pas fou « , je l’ai fait en deux ans, je l’ai mis au monde pour voir si ça fonctionnait, et ça a marché.  »

Citizen Sleeper a fini par recevoir trois éléments de DLC, qui ont permis à Martin d’explorer des histoires particulières qu’ils semblaient importantes à raconter, mais il y avait encore plus dans le réservoir proverbial.

« J’ai encore tellement de choses que je veux faire, mais je ne peux pas raconter davantage de ces histoires parce que j’ai besoin de plus de systèmes. Je veux essayer de pousser les choses et de les tirer… (et) travailler pleinement sur de nombreuses tâches. sentiments d’être plus conscient de ce que…