Croyez-le ou non, Zenless Zone Zero et Street Fighter 6 ont plus en commun qu’un simple goutte-à-goutte urbain magnifique

Dans un crossover que personne n’a vu venir, les développeurs seniors de Zenless Zone Zero et de Street Fighter 6 se sont récemment réunis pour une table ronde sur leurs jeux, leur philosophie de conception de jeux et, peut-être plus intéressant encore, le processus de réflexion derrière la façon de garder les joueurs investis dans chaque titre, tout en maintenant la profondeur pour les joueurs hardcore.

Vous pouvez regarder la vidéo complète ici, qui contient plus de 30 minutes de discussion, mais les discussions sur la conception du jeu dans la première moitié méritent d’être soulignées. Dans cette vidéo, vous avez Zhenyu Li (producteur sur Zenless Zone Zero), Shuhei Matsumoto (producteur de jeu sur Street Fighter 6) et Takayuki Nakayama (directeur de jeu sur Street Fighter 6) qui partagent leurs réflexions et leurs expériences en matière de développement de jeux.

« Je pense que cela dépend davantage de certains principes de conception et de la façon dont ils se rencontrent », déclare Li. « Nous venons de discuter de la façon dont les jeux d’action et les jeux de combat, bien qu’ils soient deux genres complètement différents, peuvent se retrouver dans certains principes de conception communs. »

Nakayama a acquiescé : « Je ressens la même chose sur le fait que les jeux de combat sont en fait un type de jeu d’action. Le principe de base des jeux d’action est que lorsque vous appuyez sur un bouton, une action se reflète sur l’écran et vous enchaînez les actions pour résoudre des problèmes ou affronter des ennemis. »

La conversation se poursuit sur la façon de garder le gameplay intéressant pour les joueurs. En jouant à des jeux comme Street Fighter 4 ou 5, Yu a estimé qu’il était « très rare d’avoir un bouton qui donnerait aux joueurs un impact et un retour immédiats et importants ». Cela l’a apparemment fait réfléchir à la façon dont les joueurs pourraient potentiellement quitter les jeux avant d’avoir pu découvrir la véritable profondeur et le plaisir présents.

Il explique : « En ce qui concerne Zenless Zone Zero, j’avais en fait les mêmes considérations. Un jeu où il n’y a que des esquives et des réactions, des attaques de monstres et nos propres personnages en attaque et en défense, alors c’est un peu ennuyeux. Donc si nous pouvons mettre en place cette mécanique vraiment intéressante qui a un impact, le retour de ce moment est suffisamment stimulant pour les joueurs, et ils peuvent facilement accéder à ce mouvement. Ensuite, les joueurs peuvent atteindre ce moment de joie plus rapidement. » Cette déclaration a été associée à des images du système de tag dans Zenless Zone Zero, qui permet aux joueurs de changer de personnage à chaud avec des attaques puissantes et cinématiques.

Cela donne lieu à une discussion sur le temps de réaction du joueur, à laquelle Nakayama cite l’exemple de Drive Impact de Street Fighter 6 comme leur propre effort pour fournir le retour immédiat mentionné par Yu. « Même si Drive Impact est une sorte de mouvement puissant », dit-il, « nous avons également conçu un certain nombre de façons différentes de l’éviter ou de le gérer. Ce genre de jeu de prédiction entre l’attaque et la défense se produit vraiment au niveau de chaque image. »

Il reviendra plus tard sur les systèmes Drive Impact et Drive Rush, et sur la façon dont ils ont été conçus pour les nouveaux joueurs : « Nous avons conçu Drive Impact pour que les joueurs novices dans les jeux de combat puissent déclencher cette attaque qui change la donne en appuyant sur un bouton. La parade est le complément défensif de cela. Au début, c’était l’idée d’une attaque et d’une défense avec un seul bouton. Nous avons continuellement réfléchi à cela. »

La vidéo est bien plus riche en détails, mais les 7 premières minutes suffisent à vous donner une bonne idée des similitudes fondamentales entre les deux jeux. Si vous vous considérez comme un fan de l’un ou l’autre, cela vaut la peine de la regarder dans son intégralité !