« Pensez-y comme à un parc à thème » Le directeur du jeu de League of Legends parle des nouveaux modes de jeu et de l’importance de mélanger les choses

League of Legends existe depuis longtemps. En fait, plus tard cette année, nous fêterons le 15e anniversaire du jeu, ce qui rendra certainement une certaine partie de la base de joueurs OG particulièrement ancienne. Il va sans dire que l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble a beaucoup évolué au cours de cette période, les désirs et les besoins des joueurs ayant également évolué.

En tant que tels, les jeux qui existent un peu doivent s’adapter et changer afin de correspondre à ces priorités changeantes. World of Warcraft s’est considérablement transformé, tout comme presque toutes les franchises de longue date encore en activité, de Call of Duty à Pokemon. L’approche de Riot Games pour garder les choses fraîches ? Nouveaux modes de jeu. Alors que Summoners Rift reste le pilier central de son populaire MOBA, le jeu a vu un nombre croissant d’attractions secondaires mises en œuvre au fil des années, les temps récents étant notamment marqués par un arsenal tournant d’événements à durée limitée pour aider à mélanger les choses.

Avec l’annonce de Swarmun nouveau mode de type Vamprie Survivors à venir cet été dans le cadre de l’activation d’une ligne de skin Anima Squad, je me suis assis et j’ai parlé avec le directeur du jeu de League of Legends, Pu Liu, de l’importance de mélanger les choses, de la façon dont l’équipe décide quels jeux deviennent permanents. et quand et comment cela affecte le contenu des joueurs de la Ligue avec la faille.

Pourquoi est-il si important pour Riot de continuer à déployer de nouveaux modes de jeu sur League of Legends ? Si le mode principal de Summoner’s Rift est celui où sont basés les composants classés et esports, quel est l’intérêt d’ajouter des alternatives ? La réponse, selon Liu, semble provenir de l’évolution du public du jeu.

« La première chose que je veux dire, c’est que Summoner’s Rift est extrêmement important pour nous », déclare Liu. « Cela a toujours été et continuera d’être notre mode phare. C’est sur quoi notre e-sport est construit, c’est l’héritage de League of Legends (LoL). C’est cet espace dans lequel l’affinité et l’amour des champions et des joueurs pour les champions peuvent s’exprimer sous ses formes les plus pures et les plus diverses.

« Cela étant dit, si vous regardez LoL et le public d’il y a 14 ans par rapport à aujourd’hui, les gens ont beaucoup changé en termes de motivations et de qui ils sont. Quelqu’un qui a commencé à jouer au jeu en version bêta est très différent de quelqu’un qui a commencé à jouer au jeu il y a deux ans. Ce dernier a peut-être grandi en jouant à Minecraft, alors que j’ai grandi avec Starcraft et Warcraft 2 et 3. Des cadres de contexte très différents en termes d’expériences auxquelles ils sont habitués et qu’ils recherchent.  » Il est donc très important pour nous de changer un peu notre paradigme, passant des champions de LoL à ces outils sur une carte, aux champions eux-mêmes qui constituent l’expérience. Ils ont une identité visuelle et un flair narratif qui attirent vraiment les gens.  »

Splash art du vieux Mordekaiser dans League of Legends

Quel pourcentage de la base de joueurs n’a jamais vu le vieux Mord ? Cela fait réfléchir… | Crédit image : Jeux anti-émeute

Liu fait une comparaison entre les champions de LoL et les figurines d’action adultes (du genre sans danger pour le travail, bien sûr). Soulignant que l’attitude de l’équipe envers la création de champions est de plaire à un large réseau de personnes, il dit que l’espoir est que ces joueurs se connecteront et identifieront un champion qu’ils aiment, puis pourront jouer à League à travers eux. Grâce à Summoner’s Rift, bien sûr, mais aussi à une multitude de modes différents comme ARAM, Arena et Swarmpour l’instant – toutes les différentes voies de connexion.

C’est une affirmation qui se vérifie lorsque l’on examine les modifications apportées au jeu au cours des dernières années de sa vie. Les rangs de maîtrise ont absolument joué un grand rôle en permettant aux gens de se concentrer sur le champion qu’ils ont choisi, et avec des événements comme le prochain Anima Squad. Swarm mode et activations antérieures comme les anciens Spirit Bonds, la concentration narrative le permet certainement. Pour Liu, tout cela vise à adopter cette nouvelle base de joueurs. « Nous voulons vraiment comprendre le fait que notre public a changé au fil des années et qu’il est plus large et diversifié qu’il ne l’a jamais été. »

Mais cela soulève la question suivante : comment cela affecte-t-il les joueurs de la Ligue qui sont parfaitement heureux de simplement jouer classés et de gravir les échelons ? Il s’agit certainement d’une partie importante de la communauté et qui mérite beaucoup d’attention. Liu pense qu’en modifiant l’approche, cela ressemblera à une expansion plutôt qu’à un changement d’orientation.

« Nous espérons ‘Oui, et ?' », dit-il. « Pensez-y comme à un parc à thème. Peut-être que vous êtes juste là pour la balade Star Wars et que vous voulez la parcourir encore et encore. Cette personne est notre adepte de Summoner’s Rift. Nous ne voulons pas dévaloriser cette expérience, nous voulons continuer à très bien servir cela. Ils sont notre noyau et nous aimons notre noyau. Mais nous voulons également commencer à construire le manège Buzz Lightyear et toutes ces autres choses différentes. Nous avons beaucoup de joueurs qui aiment Summoners Rift, mais qui en ont besoin ! faire une pause de temps en temps. Peut-être que leurs amis ne sont pas en ligne et qu’ils peuvent donc faire la queue en solo ou jouer. Swarm, ou quel que soit le mode de jeu rotatif disponible à la fois. Nous espérons que les gens qui jouent à League depuis longtemps verront l’ajout de quelque chose de nouveau plutôt qu’un changement brutal ».

Mode Arène dans League of Legends

Cela ne ressemble peut-être pas à grand-chose, mais cela ajoute une très bonne alternative au fait de le faire descendre sur la voie du haut et de refuser de se rendre ! | Crédit image : Jeux anti-émeute

Il explique en détail comment cette approche de style Roller Coaster Tycoon pour améliorer un parc à thème, désignant le développement des champions comme un excellent exemple de la façon dont les priorités ont changé au cours des 14 dernières années. « Maintenant, une partie de cela sera une conséquence de la reproiotation des ressources. Nous devons réfléchir longuement et sérieusement à ce que ces acteurs attendent, à ce qu’ils apprécient le plus et à la manière d’y parvenir. Par exemple, au cours de la première année de League, chaque sortie de champion était une grosse affaire. Quand on passe de 40 à 41 champions, c’est une grosse affaire. Quand on passe de 167 à 168, c’est quand même cool, mais par définition, c’est pour un plus petit pourcentage de notre public. « .

« Donc, l’une des choses que nous avons faites au cours de la dernière année et demie a été de dire ‘d’accord, allouons-nous trop de calories au développement de nouveaux champions’. Les joueurs veulent-ils vraiment de nouveaux champions ? Chaque fois qu’il y en a un nouveau. une nouvelle complexité s’ajoute au jeu. Il faut donc trouver le bon équilibre entre « oui, nous pensons que les nouveaux champions sont toujours précieux » et « quel type de champions devrions-nous créer », « quel (est) le taux de nouveaux champions ? ‘ Toutes ces choses nous permettent de continuer, qu’en est-il des modes ? Qu’en est-il des modes rotatifs ? Qu’en est-il des autres façons de jouer et des autres motivations que les joueurs pourraient avoir. »

Il convient de noter que tous ces modes alternatifs, y compris Swarm, ont été des activités à durée limitée qui ont finalement complètement quitté le jeu. Certains, comme Urf et Arena, ont fait des retours constants, bien que l’équipe ait clairement indiqué qu’elle développait lentement Arena pour devenir finalement permanente. Cela soulève la question suivante : si ces modes sont censés servir un véritable objectif en ce qui concerne les joueurs passionnants et nécessitent une grande quantité de ressources pour être créés, pourquoi les supprimer progressivement ?

League of Legends Swarm Capture d'écran de Léona

Swarm c’est génial, alors pourquoi ça va ? | Crédit image : Jeux anti-émeute

Liu explique ici le processus de réflexion : « Avec les modes, nous les considérons comme une dichotomie de choses que nous espérons être persistantes, et de choses que nous pensons être géniales pour une courte période de temps – nous pouvons les modifier, les ramener, et itérer. Parfois, les modes se situent entre les deux – donc Arena est dans cet état, en ce moment, nous pensons qu’il a le potentiel d’être un mode persistant, mais nous cherchons toujours l’espace exact dans lequel il devrait vivre pour être complet. Quand vous regardez ARAM, cela ne disparaît jamais ou n’est jamais supprimé du jeu. Nous pensons que ces éléments permanents servent des motivations persistantes et incitent les gens à revenir. Ils sont très rejouables, ils sont uniques par rapport au reste du portefeuille. .

« Avec nos modes de jeu rotatifs, nous sommes beaucoup plus expérimentaux. Nous fixons le bon niveau d’attentes – nous ne nous attendons pas à ce que Swarm sortir et tout d’un coup (doubler) notre base de joueurs avec des joueurs qui creusent depuis 10 ans ! Il s’agit d’un ensemble d’objectifs irréalistes, mais nous pensons que c’est une bonne idée d’offrir une nouvelle expérience aux joueurs dans un certain mode coopératif PVE qui n’existe pas ailleurs. Nous pensons que c’est intéressant, que cela suscitera l’enthousiasme des joueurs pour Anima Squad, et je pense que nous en tirerons des leçons. Si nous apprenons beaucoup de choses positives, nous les intégrerons dans de futurs modes de jeu limités et qui sait ! Il pourrait y avoir une version qui se transformerait en quelque chose de persistant. »

Liu souligne qu’il s’agit d’un processus lent, régulier et minutieux. Si cette solide base de joueurs commence à se sentir dépassée par un tel changement, alors ce sera de retour à la planche à dessin. « Si c’était comme, bon sang, nous avons réduit le nombre de sorties de champions et que les joueurs détestent vraiment ça, ce serait un échec. Nous espérons que nous faisons ce qui a vraiment du sens pour les joueurs. Notre objectif est que les gens puissent comprendre l’approche différente et apprécier le recalibrage. Cela devrait donner l’impression que League of Legends fait, année après année, quelque chose que j’aime, mais aussi des choses que mon ami qui est un peu différent de moi aime aussi.

Que cela fonctionne ou non en faveur de la Ligue est quelque chose que nous verrons dans quelques années, et non dans des semaines ou des mois. Le jeu tel qu’il est aujourd’hui, rempli d’ARAM, Teamfight Tactics et bien plus encore, est une bête très différente du jeu original auquel j’ai joué quand j’étais à l’école. Trouver un équilibre entre servir la base principale de Summoner’s Rift et une base plus large, peut-être plus décontractée, sera sans aucun doute difficile. Mais si Riot y parvient, il y a une chance qu’il franchisse un autre pas de transformation au cours des 14 prochaines années.