Revue de Marvel’s Midnight Suns : Firaxis assemble son jeu le plus joyeux à ce jour

Le mélange et le mélange constants des genres de jeux sont une belle chose. Cela ne fonctionne pas toujours, mais quand c’est le cas, la magie opère et de toutes nouvelles choses naissent. DOOM plus Ultima équivaut à Daggerfall, par exemple. Marvel’s Midnight Suns, le nouveau jeu de « jeu de rôle tactique » du studio derrière XCOM, est un mélange absurde de… presque tout ce qui se passe. Et soyons clairs dès le départ : ça marche à merveille.

Pour être encore plus clair : je ne m’attendais pas à aimer ce jeu. Des bandes-annonces au marketing, en passant par la présentation détaillée de 15 minutes présentée avant d’obtenir notre code de révision qui ressemblait au genre de briefing de mission XCOM que vous recevez juste avant une période extrêmement pas amusante, Midnight Suns s’est senti comme un projet avec un crise d’identité. C’est un peu XCOM, mais avec les combats de cartes tactiques de Slay the Spire, la gestion des relations de Fire Emblem, le choix et la politique de conséquence du QG de Dragon Age et/ou Mass Effect, et il y a même un peu de Walking Simulator là où vous mooch à propos de certains bois découvrant comment déverrouiller des portes tout en reconstituant des fragments disparates d’intrigue.

C’est beaucoup. Et je n’ai même pas mentionné combien de devises il y a dans ce jeu. Des dizaines de ressources à collectionner comme « skill essence », « gloss » ou « intel », qui ont toutes des types spécifiques de choses sur lesquelles elles sont dépensées. Des clés arcaniques qui déverrouillent les différentes boîtes à butin disséminées dans votre quartier général et ses environs : l’abbaye et ses terres luxuriantes et nouées. Fondamentalement, ce jeu est l’équivalent du SS Normandy, sauf qu’il s’agit d’un site du patrimoine national et Iron L’homme y habite.

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