Street Fighter 6 est sur le point de subir d’énormes changements d’équilibrage – voici quelques points forts du prochain patch

Street Fighter 6 qui entre dans sa deuxième année ne peut signifier qu’une seule chose : un patch d’équilibre bouleversant. Il était temps.

Le 22 mai est un grand jour pour Combattant de rue 6, car il apporte au jeu l’icône de la série classique Akuma. Même ainsi, Akuma ne sera pas la plus grande nouvelle de la journée – car le Raging Demon apporte quelque chose d’encore plus terrifiant et potentiellement démoniaque – le premier patch d’équilibrage majeur du jeu.

Lorsque j’ai pu tester la variante SF6 d’Akuma, la version de SF6 à laquelle je jouais était également celle qui présentait les changements d’équilibrage. Pendant que j’y étais, il me semblait juste de souligner certains ajouts et modifications qui m’ont marqué.

Maintenant, je dois insister auprès de vous tous, amis des jeux de combat, avant de continuer : CE NE SONT PAS TOUS LES CHANGEMENTS D’ÉQUILIBRE QUI SERONT DANS LE PATCH – ce ne sont que quelques-uns qui m’ont été communiqués lors de la séance pratique. Je n’avais pas assez de temps ni même de mode d’entraînement pour tester quoi que ce soit qui ne figurait pas dans ces notes, mais il y en avait suffisamment pour me faire sentir que le prochain patch pourrait être très intéressant.

Le vieux Edmund a subi quelques nerfs… mais ce ne sont pas que de mauvaises nouvelles.

Tout d’abord, mon bien-aimé E. Honda. Les rapports issus d’un événement au Japon qui avaient accès à cette version du jeu disaient toutes sortes de choses sur son Sumo. Headbutt et les fesses Slam être nerfé. J’ai peur de confirmer à tous mes confrères de la Confrérie Sumo que cela est vrai, mais pas sans un buff assez solide également.

Alors oui, un Cul bloqué Slam laisse désormais Honda hors de portée du commandement, éliminant ainsi l’une des tactiques Honda les plus sales utilisées au cours de cette première saison. Cependant, un Butt réussi Slam provoque désormais un renversement brutal, permettant à Honda de continuer avec une pression offensive car l’adversaire récupérera à l’endroit où il a été touché, qui est juste à côté du grand homme. Donc, un nerf pour un mouvement lorsqu’il est bloqué et un buff lorsqu’il frappe. Je le prends.

Manon a une nouvelle voie de combo, avec son attaque de dos et son coup de poing lourd se connectant désormais au coup de pied qui fait suite à son mouvement OD Renversé, mais le plus gros changement est que son super de niveau trois augmente désormais en dégâts avec son niveau de médaille. Ainsi, non seulement sa saisie de commandement devient plus forte à chaque fois que vous atterrissez, mais elle améliore également son super de niveau trois et son art critique et inflige une quantité de dégâts franchement absurde. Il faudra voir celui-là pour le croire.

Les joueurs de Manon se sentiront plutôt bien avec ses buffs.

Le personnage DLC AKI possède quelques améliorations très utiles. La version LP de son attaque Serpent Lash, idéale pour punir les boutons de l’adversaire, étourdit désormais l’autre joueur lorsqu’elle atterrit en guise de compteur de punition, et permet à AKI de se précipiter vers lui et de continuer avec un combo. Elle peut également combiner son super niveau trois à partir de son mouvement Cruel Fate, ce qui est un ajustement très intéressant, je suis sûr que tous les joueurs d’AKI seront ravis d’entendre.

Le deuxième coup des « Power Stomps » de Zangief peut désormais être annulé en mouvements spéciaux, ouvrant ainsi davantage de possibilités de combo, tandis que son puissant coup de poing accroupi projette désormais l’adversaire lorsqu’il frappe comme une punition. Counteroffrant à nouveau de nouvelles façons d’infliger des dégâts et d’effectuer des combos.

Le Red Cyclone a un potentiel de combo amélioré.

L’OD Bushin Senpukyaku de Kimberly peut désormais être annulé dans son super niveau deux en vol, ce qui représente une assez bonne quantité de dégâts pour un moyen fiable d’anti-aération de votre adversaire. Elle a également modifié l’un d’entre eux Assist des combos que vous pouvez effectuer en utilisant le schéma de contrôle moderne, ce qui semble être un changement de qualité de vie plutôt que quelque chose qui améliore ou affaiblit considérablement le personnage.

Le coup de poing moyen accroupi de Jamie a vu son avantage de frappe passer de +3 à +5, permettant des itinéraires de combo considérablement améliorés, en particulier lorsqu’il est utilisé après un Drive Rush et, pour conclure, de tous les personnages, LUKE a reçu quelques petits buffs. ! Tout d’abord, le punch lourd debout se combine désormais avec la version légère de Flash Knuckle et les dégâts de son DDT font suite à la version OD de Flash L’articulation a été augmentée. Il en a clairement besoin.

Encore une fois, ce ne sont pas tous les ajustements des personnages, mais cela montre qu’il y a des changements assez intéressants à venir aux côtés d’Akuma. J’ai toujours dit que la période dans un jeu de combat moderne juste après la sortie d’un nouveau personnage ou d’un patch d’équilibrage est l’une de mes choses préférées dans tous les jeux vidéo, car tous ceux qui jouent au jeu se lancent dans ce grand voyage partagé de découverte, avec des trucs sympas. étant partagé sur tous les réseaux sociaux et les serveurs Discord.

Le 22 mai, nous recevrons les deux en même temps. Une période passionnante s’annonce pour tous les joueurs de Street Fighter 6 alors que la deuxième saison débute bientôt, avec une compétition qui s’annonce également féroce pour la prochaine saison de la tournée professionnelle du jeu.