Le combat de Stellar Blade prend beaucoup de Sekiro, alors pourquoi est-il différent ?

Je sais exactement ce que vous pensez après avoir lu ce titre. Pourquoi voudriez-vous vous lancer dans un jeu en vous attendant à ce qu’il se joue comme n’importe quel autre que vous aimez ? Après tout, cela n’a aucun sens de lui imposer les attentes que nous avons en jouant un autre, surtout s’il ne s’est jamais explicitement positionné comme un successeur spirituel ou quoi que ce soit.

Cependant, quelque chose à propos de Stellar Blade – le prochain RPG d’action PS5 du développeur Shift Up, m’a toujours donné l’ambiance de Sekiro: Shadows Die Twice, et je parierais que cela a beaucoup à voir avec ses combats de parade intensifs. Je n’ai donc pas pu m’empêcher de me lancer dans la démo de Stellar Blade avec cet état d’esprit.

Lorsque vous mettez la main sur Sekiro pour la première fois, le jeu semble vous pousser à le jouer de manière défensive. L’une des premières choses qu’il vous apprend est comment parer, ce que vous faites en surveillant les cycles d’attaque de l’ennemi, afin de mieux anticiper leurs mouvements, dévier ce que vous pouvez et bloquer le reste. Cependant, vous réalisez rapidement que pour réussir à Sekiro, vous devez en fait être beaucoup plus agressif que ce que le jeu suggère initialement.

Stellar Blade commence de la même manière ; en mettant l’accent sur l’anticipation et le jeu défensif. Cependant, il n’y a pas de transition vers l’autre moitié de cette poussée en raison de quelques lacunes malheureuses. La lisibilité des attaques ennemies est la plus évidente. C’est un élément que les jeux bâclent souvent. Bien fait, cela peut vous donner l’impression d’être Neo dans The Matrix ; toujours une longueur d’avance sur votre adversaire. Cependant, si vous faites une erreur, vous vous retrouvez constamment à remettre en question votre capacité à véritablement anticiper les mouvements de l’ennemi.

Plus leurs attaques deviennent rapides, plus il devient difficile de discerner si vous avez mal chronométré vos parades ou si elles n’étaient tout simplement pas censées être parées en premier lieu. Il n’est jamais bon de devoir passer du temps à deviner si c’est vous ou le jeu.

Les didacticiels de Stellar Blade expliquent que vous devez parer suffisamment d’attaques pour faire chanceler l’ennemi, l’ouvrant ainsi à un mouvement de vengeance qui inflige de lourds dégâts. Cette approche est bonne sur le papier, mais elle diminue l’effet de chaque parade individuelle et vous prive de la satisfaction momentanée que vous obtenez dans un jeu comme Sekiro à chaque fois que vous parez une attaque.

Fesses prononcées : le jeu. | Crédit image : Shift Up, Sony Interactive Entertainment

Cela semble inutilement maladroit, et je me demande vraiment quel genre de combat Stellar Blade veut créer. L’accent est mis sur la priorité à l’animation qui l’aligne davantage sur un Soulslike, mais le style et le style des animations elles-mêmes lui donnent l’apparence d’un combattant de spectacle ou d’un jeu d’action avec des personnages.

Les animations des personnages et les mouvements généraux souffrent de la même dichotomie. Il faut trop de temps pour rebondir après avoir été renversé, par exemple, et l’existence d’une roue d’objets signifie que vous mettrez souvent le combat en pause – si vous souhaitez sélectionner des objets de guérison, des grenades, des mines et tout autre élément d’équipement qui vous donne un coup de pouce au combat.

La priorité à l’animation et un certain degré de décalage d’entrée pourraient avoir du sens dans un sous-genre, mais pas dans l’autre, et je ne pense pas que Stellar Blade soit suffisamment confiant pour combler cet écart. Même Sekiro a dû choisir ses batailles, ce qui a fini par l’éloigner plus de la formule typique de Souls que tout autre jeu FromSoft avant lui.

Stellar Blade trouve son caractère lorsqu’il essaie d’avoir l’air élégant, mais continue de se saboter en introduisant des mouvements qui nécessitent le type de compétence de joueur réservée aux Soulslikes. Devil May Cry et co nécessitent évidemment des compétences, mais ils récompensent le joueur en évaluant ses performances, sans le tuer carrément. Blink et Repulse de Stellar Blade sont en fait des mouvements d’esquive alternatifs qui semblent fantastiques en mouvement, mais qui ne sont pas agréables à utiliser car ils reposent sur le déplacement du stick gauche dans une direction tout en appuyant sur un bouton, et ils ne peuvent être effectués qu’en réponse à certaines attaques ennemies.

Non seulement cela donne lieu à une approche binaire de type rock-beats-paper, mais cela ralentit une fois de plus le combat alors que vous essayez de parcourir la pile mentale de la demi-douzaine de mouvements que vous avez appris et de décider lequel est le meilleur. approprié dans ce cas. Une bien meilleure approche aurait été de donner aux joueurs le choix de débloquer (ou non) ces capacités, et de les laisser décider quand/si les utiliser.

Il y a aussi beaucoup de Nier : Automata dans ce jeu. | Crédit image : Shift Up, Sony Interactive Entertainment

Plus j’essayais de disséquer en profondeur l’histoire de Stellar Blade d’instant en instant, plus je réalisais qu’il avait un pied dans l’action des personnages et l’autre dans Souls. Il n’est pas assez indulgent, ni ne dépend du style plutôt que des compétences pour atterrir dans le premier camp, et ses animations manquent de la clarté et de la finesse dont les seconds ont besoin pour créer des combats toujours équitables.

J’ai joué à la démo plusieurs fois (y compris le boss bonus) juste pour essayer d’avoir une idée du rythme du combat, mais je n’ai pas pu trouver confortablement un rythme qui fonctionnait bien. Des détails plus petits, comme le fait de ne pas être en mesure de dire quelles attaques peuvent être annulées dans un bloc et lesquelles ne peuvent pas rendre difficile l’installation dans ce rythme confortable.

Il est probablement trop tard pour s’attendre à ce que Stellar Blade s’engage dans l’une ou l’autre de ses influences principales, mais j’espère juste que la version finale sera au moins plus raffinée. Je suis heureux de le rencontrer là où il se trouve, même s’il s’agit d’une créature mélangée de combattants de spectacles et de Soulslikes.